Genshin Impact Poradnik

Reakcje żywiołów w Genshin Impact: co robi każda i jak ją wywołać

Autor: Opublikowano: 6 min czytania

Ten tekst po angielsku

Na mglistym pobojowisku ogień, błyskawica i lód zbiegają się wokół zielonego światła nad popękanym kamieniem.

Reakcję może wywołać drugi żywioł trafiający w aurę pierwszego, a Hyperbloom i Burgeon zachodzą po trafieniu w Dendro Core. Pyro z Hydro daje Vaporize, Cryo z Electro Superconduct, a Dendro z Electro Quicken.

W skrócie

  • Drugi żywioł trafiający w aurę pierwszego może wywołać reakcję, a Hyperbloom i Burgeon zachodzą dopiero po trafieniu w Dendro Core, który tworzy Bloom.
  • Vaporize (Pyro i Hydro) i Melt (Pyro i Cryo) mnożą DMG jednego ataku przez 1,5 albo 2.
  • Superconduct (Cryo i Electro) zadaje obszarowy Cryo DMG w promieniu 5 m, który ignoruje DEF celu i nie trafia krytycznie.
  • Swirl z Anemo przenosi żywioł na cele w promieniu 6 m, a Crystallize z Geo zostawia odłamek, który daje tarczę.
  • Trzy podstawowe połączenia Dendro z innym żywiołem to Quicken z Electro, Bloom z Hydro i Burning z Pyro. Aggravate i Spread korzystają z Quicken, a Hyperbloom i Burgeon z rdzeni po Bloom.

Jak zaczyna się reakcja żywiołów

Każdy nałożony żywioł tworzy na celu aurę, która z czasem słabnie. Jeśli w tę aurę trafi drugi żywioł, może zajść reakcja. W walce wygląda to tak, że jedna postać zostawia aurę, a druga trafia w nią swoim żywiołem, zanim aura zniknie.

Nie każde trafienie nakłada żywioł. Wiele źródeł DMG ma Internal Cooldown, czyli wewnętrzny czas odnowienia, który nie pozwala im od razu ponownie nałożyć żywiołu. Taki atak może trafić kilka razy z rzędu, a reakcję wywoła tylko część tych trafień.

Elemental Mastery to statystyka, która może zwiększyć DMG reakcji. Bonus z niej działa różnie w zależności od typu reakcji, więc ta sama wartość Elemental Mastery nie daje w każdej reakcji tego samego zysku. Jaki żywioł ma każda postać, sprawdzisz w dziale postacie i buildy.

Vaporize i Melt mnożą jedno trafienie

Vaporize zachodzi, gdy Hydro trafi w cel z aurą Pyro albo Pyro trafi w cel z aurą Hydro. Reakcja zwiększa DMG tego ataku Pyro lub Hydro, który ją wywołał. Atak Pyro dostaje mnożnik 1,5, a atak Hydro mnożnik 2. Samouczek w grze podaje prosty schemat: nałóż Pyro na przeciwników, przełącz się na postać Hydro i zaatakuj.

Melt działa na tej samej zasadzie, tylko z parą Pyro i Cryo. Zachodzi, gdy Pyro trafi w cel z Cryo albo Cryo trafi w cel z Pyro. Wywołujący atak dostaje mnożnik 1,5, jeśli jest Cryo, albo 2, jeśli jest Pyro. Samouczek radzi najpierw nakładać Cryo atakami, a potem przełączyć się na postać Pyro, żeby wywołać reakcję Melt i podbić DMG.

Przy Vaporize mnożnik 2 dostaje atak Hydro wchodzący w aurę Pyro, a przy Melt atak Pyro wchodzący w aurę Cryo. Przy odwrotnej kolejności reakcja nadal zajdzie, ale z mnożnikiem 1,5.

Zestaw artefaktów Crimson Witch of Flames ma rzadkość 4-5★. Bonus za 2 części daje +15% Pyro DMG Bonus. Bonus za 4 części zwiększa DMG reakcji Vaporize i Melt o 15%, a DMG reakcji Overloaded, Burning i Burgeon o 40%.

Co robią Overloaded, Superconduct i Electro-Charged

Te trzy reakcje łączą Electro z Pyro, Cryo albo Hydro.

  • Overloaded zachodzi, gdy Electro trafi w cel z aurą Pyro albo Pyro trafi w cel z aurą Electro. Reakcja tworzy wybuch, który zadaje obszarowy Pyro DMG w promieniu 5 m i mocno odrzuca wrogów. Wybuch nie nakłada Pyro na trafione cele, więc nie wywoła kolejnych reakcji. Overloaded zajdzie też na celu z Electro, na który Pyro przeniósł Swirl, opisany niżej.
  • Superconduct zachodzi, gdy Electro trafi w cel z Cryo albo Cryo trafi w cel z Electro. Zadaje obszarowy Cryo DMG w promieniu 5 m. Na trafione cele nie nakłada Cryo, więc też nie prowadzi do kolejnych reakcji.
  • Sam DMG reakcji Superconduct zależy od poziomu i Elemental Mastery postaci, która ją wywołała. Ignoruje DEF celu i nie może trafić krytycznie, więc CRIT Rate i CRIT DMG nic tej reakcji nie dają.
  • Electro-Charged zachodzi, gdy Electro trafi w cel z Hydro albo Hydro trafi w cel z Electro. Zadaje Electro DMG rozłożony w czasie trafionemu celowi i pobliskim mokrym celom. Należy do reakcji związanych z Hydro, razem z Vaporize, Frozen i Hydro Swirl.
  • Pierwszy DMG z Electro-Charged pojawia się od razu, a potem reakcja zadaje go raz na sekundę, dopóki trwa. Przez ten czas na celu utrzymują się jednocześnie aura Hydro i aura Electro. Każdy taki tick zabiera obu aurom po 0,4 Gauge Units, czyli jednostek, w których liczy się zapas aury, a ticki kończą się, gdy któraś z aur się wyczerpie.

Jak Frozen unieruchamia wrogów

Otoczone murem miasto na wyspie leży pośród jeziora, zielonych łąk i lasów w pogodnym świetle dnia.

Frozen zachodzi, gdy Cryo trafi w cel z Hydro albo Hydro trafi w cel z Cryo. Sama reakcja nie zadaje DMG. Nakłada za to Freeze Aura, która na pewien czas unieruchamia cel. Czas trwania Freeze Aura zależy od Gauge Units słabszego z dwóch nałożonych żywiołów, więc decyduje ten, którego na celu było mniej.

Zamrożony cel nadal reaguje na inne żywioły. Pyro trafiające w Freeze Aura zużywa ją i wywołuje reakcję Melt. Electro też ją zużywa, ale wywołuje reakcję Superconduct.

Co dają Anemo i Geo: Swirl i Crystallize

Anemo i Geo reagują z Electro, Pyro, Hydro i Cryo, ale każdy z nich robi z tymi żywiołami coś innego.

Tarcza Cryo powstała w wyniku reakcji Crystallize.
Tarcza Cryo powstała w wyniku reakcji Crystallize.
  • Swirl zachodzi, gdy Anemo trafi w cel, na którym jest już Electro, Pyro, Hydro albo Cryo, albo gdy jeden z tych żywiołów trafi w cel z Anemo. Bez względu na kolejność reakcja zadaje DMG żywiołu innego niż Anemo i rozprowadza ten żywioł na inne cele w promieniu 6 m.
  • Rozprowadzony żywioł nie trafia z powrotem na cel, na którym zaszła reakcja, tylko na wrogów obok, i tam może wywołać kolejną reakcję. Pyro Swirl może na przykład przenieść Pyro na cel z Electro i wywołać Overloaded, którego DMG liczy się wtedy od poziomu i Elemental Mastery postaci Anemo.
  • Pyro, Electro i Cryo Swirl zadają obszarowy DMG swojego żywiołu. Hydro Swirl rozprowadza Hydro, ale DMG zadaje tylko celowi, który wywołał reakcję.
  • Crystallize zachodzi, gdy Geo trafi w cel z Electro, Pyro, Hydro albo Cryo. Reakcja nie zadaje DMG. Tworzy Elemental Shard, czyli odłamek Electro, Pyro, Hydro albo Cryo, który po podniesieniu daje tarczę tego samego żywiołu.
  • Podstawową wytrzymałość tarczy wyznacza poziom postaci Geo, która wywołała reakcję. Jej Elemental Mastery podnosi tę wytrzymałość procentowo.
  • Tarcza z Crystallize pochłania DMG, dopóki nie pęknie, a póki działa, daje większą odporność na przerwanie ataku. Wobec swojego żywiołu ma 250% skuteczności, bo z tego żywiołu przyjmuje tylko 40% DMG, jaki przyjęłaby z innego. Gdy wróg bije Pyro, podnieś odłamek Pyro, a tarcza wytrzyma przy nim dłużej.

Jak Quicken, Aggravate i Spread wzmacniają Dendro i Electro

Ta trójka działa w dwóch krokach: najpierw powstaje aura, potem kolejne ataki z niej korzystają.

  • Quicken zachodzi, gdy Dendro trafi w cel z Electro albo Electro trafi w cel z Dendro. Sam nie zadaje DMG. Zostawia na celu Quicken Aura, która z czasem zanika.
  • Aggravate zachodzi, gdy atak Electro trafi w cel z Quicken Aura. DMG tego ataku Electro rośnie.
  • Spread zachodzi, gdy atak Dendro trafi w cel z Quicken Aura. DMG tego ataku Dendro też rośnie, i to bardziej niż DMG ataku Electro przy Aggravate.
  • Jedna Quicken Aura obsługuje oba żywioły. Póki nie zanikła, trafiaj w nią atakami Electro, żeby wywołać Aggravate, i atakami Dendro, żeby wywołać Spread.

Co Dendro robi w reakcjach Bloom, Hyperbloom, Burgeon i Burning

Otoczone murami wyspiarskie miasto z wiatrakami i wieżą katedry, nad jeziorem wśród zielonych łąk.
  • Bloom zachodzi, gdy na ten sam cel trafią Dendro i Hydro, w dowolnej kolejności. Reakcja tworzy Dendro Core.
  • Dendro Core trwa do 6 sekund. Jeśli powstanie więcej niż pięć rdzeni, najstarszy wygasa od razu.
  • Wygasający Dendro Core wybucha i zadaje obszarowy Dendro DMG w promieniu 5 m, jeśli jego twórca żyje i jest w drużynie. W przeciwnym razie znika bez wybuchu.
  • Hyperbloom zachodzi, gdy Electro trafi w Dendro Core. Rdzeń zmienia się w Sprawling Shot, naprowadzany pocisk, który przy trafieniu zadaje zwiększony obszarowy Dendro DMG w promieniu 1 m.
  • Burgeon zachodzi, gdy Pyro trafi w Dendro Core. Rdzeń zostaje zużyty i zadaje zwiększony obszarowy Dendro DMG w promieniu 5 m, wrogom i graczom. Gdy trafiasz rdzeń Pyro, trzymaj aktywną postać dalej niż 5 m od niego.
  • Burning zachodzi, gdy na ten sam cel trafią Pyro i Dendro, w dowolnej kolejności. Zadaje Pyro DMG bez przerwy, dopóki nie wygaśnie, a nakładanie Pyro przez tę reakcję ma Internal Cooldown wynoszący 2 sekundy.
  • Burning nakłada własną aurę Burning, która wygląda jak animowana aura Pyro i istnieje obok aur Pyro i Dendro. Reakcja stopniowo zużywa aurę Dendro i kończy się, gdy wyczerpie się aura Burning albo aura Dendro.

Źródła

Udostępnij: XFacebookReddit

Wszystkie newsy

Wyślij sobie link na komputer

Kaption działa na komputerze z Windowsem. Wyślij sobie link i zainstaluj, kiedy przy nim usiądziesz.

Twój link: https://kaption.one/pl/?src=phone

Na telefonie masz już teraz:

Pobierz instalator mimo to (Windows, 176 MB)