Poradnik
Jak działają umiejętności
Zacznij od wejścia w Hunter's Gait. Stan aktywuje Core Passive: Hunter's Instinct po użyciu EX Special Attack, Assist Follow-Up, Chain Attack albo Ultimate. W tym stanie Pulchra zadaje o 30% więcej Daze. Efekt trwa 6 sekund, ale jeśli zmienisz postać, zanim się skończy, utrzyma się aż do powrotu Pulchra na pole.
Special Attack: Rending Claw zadaje Physical DMG i zwiększa poziom Anti-Interrupt, ale nie aktywuje Hunter's Gait. Żeby wejść w ten stan, użyj EX Special Attack: Rending Claw - Flashstep (Special), gdy masz dość Energy. Możesz też użyć Assist Follow-Up: Independent Pricing po Evasive Assist. Ta akcja zużywa 1 Assist Point, żeby aktywować Hunter's Gait. Kiedy Pulchra jest na polu w tym stanie, trafienie ciężkim atakiem może wywołać Quick Assist poprzedniej postaci w drużynie. Ustaw więc skład z myślą o zmianie.
Po zmianie postaci traf wroga ciężkim atakiem z Special Attack albo EX Special Attack. Uruchomisz w ten sposób Special Attack: Rending Claw - Nightmare Shadow, czyli Aftershock wokół celu. Kolejne trafienia aktywnego sojusznika powtórzą atak maksymalnie 5 razy. Ostatnie powtórzenie to silniejszy Finishing Move.
Additional Ability: Business Partner wymaga w drużynie innej postaci Attack lub Rupture albo postaci z tej samej Faction. Gdy zdolność jest aktywna, Nightmare Shadow i kilka innych ataków nakłada Binding Trap na 15 sekund. Kiedy Pulchra jest na polu, używaj Dodge: Reversal Shot, by unikać ciosów. Podczas uniku jest niewrażliwa na obrażenia.
Build i dlaczego taki
Załóż 4 części zestawu King of the Summit i 2 części zestawu Shockstar Disco. King of the Summit zwiększa CRIT DMG drużyny o 15%, gdy Pulchra użyje EX Special Attack albo Chain Attack. Przy co najmniej 50% CRIT Rate daje kolejne 15% na 15 sekund. Shockstar Disco zapewnia jej 6% Impact.
Jeśli wolisz postawić bardziej na obrażenia samej Pulchra, rozważ 4 części zestawu Shadow Harmony z tymi samymi 2 częściami Shockstar Disco. Shadow Harmony zwiększa Aftershock DMG, a trafienia Physical z Aftershock mogą zbierać ładunki ATK i CRIT Rate. Każdy daje po 4% obu statystyk, maksymalnie do 3 ładunków.
Pierwsza opcja broni to Blazing Laurel. Po wykonaniu przez Pulchra Quick Assist albo Perfect Assist daje jej 25% Impact na 8 sekund. Efekt związany z Basic Attack wzmacnia też CRIT DMG dla Ice i Fire, więc jego przydatność zależy od składu. Mocną alternatywą jest Box Cutter: użycie Aftershock daje Pulchra 15% Physical DMG i 10% Daze na 10 sekund. Możesz też rozważyć Steam Oven, który daje Impact zależnie od zgromadzonej Energy.
Na dysku 4 wybierz CRIT Rate, na dysku 5 Physical DMG Bonus albo Percent ATK, a na dysku 6 Impact. W substatystykach szukaj najpierw CRIT Rate, potem Percent ATK i CRIT DMG. CRIT Rate pomaga też osiągnąć próg zestawu King of the Summit, a Impact pasuje do roli Stun.
Co rozwijać najpierw
Najpierw rozwijaj Core Passive: Hunter's Instinct, potem kolejno Special Attack, Assist, Chain Attack, Basic Attack i Dodge. Zdolność pasywna odpowiada za grę wokół Hunter's Gait, a Special Attack obejmuje atak wykonywany spoza pola.
Na awans postaci do maksymalnego poziomu potrzebujesz 800 000 Denny, 4 Basic Stun Certification Seal, 32 Advanced Stun Certification Seal i 30 Buster Certification Seal.
Na maksymalny poziom wszystkich umiejętności lista obejmuje 2 905 000 Denny, 25 Basic Physical Chip, 75 Advanced Physical Chip, 250 Specialized Physical Chip, 5 Hamster Cage Pass, 9 Scarlet Engine i 60 materiału Higher Dimensional Data: Stealth Phantom. Umiejętności z dalszej części kolejności możesz rozwijać po zdolności pasywnej i Special Attack.
Które mindscape'y się opłacają
Behind the Mask daje największy skok. Zwiększa DMG umiejętności Nightmare Shadow o 15%, pozwala wykonać 2 kolejne powtórzenia i zmienia Binding Trap tak, by premia obejmowała wszystkie typy obrażeń, a nie tylko Aftershock DMG. Dzięki temu więcej postaci zadających obrażenia korzysta ze wzmocnienia.
Warto rozważyć Joy of the Hunt, które zmniejsza koszt Energy umiejętności EX Special Attack o 5. Self-Interest (M1) daje Pulchra 10% CRIT Rate, gdy zadaje obrażenia wrogowi z Binding Trap. Opportunistic (M2) dodaje 10% ATK w stanie Hunter's Gait.
Territorial (M3) i Tail Game podnoszą poziomy wymienionych umiejętności bojowych o 2. Są przydatne, ale możesz je sobie odpuścić, jeśli nie zależy Ci na tych poziomach. Żadne z nich nie zmienia działania Binding Trap.
Z kim grać
Dobierz postać Attack lub Rupture albo członka tej samej Faction, żeby aktywować Additional Ability. Aktywny sojusznik potrzebuje też ciężkiego trafienia z Special Attack albo EX Special Attack, by uruchomić atak Pulchra spoza pola. Sprawdź atak, którego chcesz używać, zamiast zakładać, że każdy Special Attack wystarczy.
Częste błędy
Nie przywołuj Pulchra z powrotem od razu po aktywacji Hunter's Gait, jeśli chcesz korzystać z jej ataków spoza pola. Stan utrzyma się do jej powrotu, a sojusznik nadal musi trafić odpowiednim ciężkim atakiem, żeby rozpocząć sekwencję. Po pierwszym Aftershock atakuj dalej, by wywołać powtórzenia.
Nie zakładaj, że Binding Trap działa w każdym składzie. Sprawdź warunek Additional Ability, a potem traf atakiem nakładającym ten efekt. Przed M6 premia 30% dotyczy Aftershock, więc inne typy obrażeń sojusznika jej nie dostaną.
Przy zestawie King of the Summit nie ignoruj CRIT Rate. Druga część premii CRIT DMG dla drużyny wymaga co najmniej 50% tej statystyki. Przy broni Blazing Laurel pamiętaj, że to Pulchra musi wykonać odpowiedni assist, by dostać Impact. Część efektu dotycząca Ice i Fire przyda się mniej, jeśli drużyna nie zadaje takich obrażeń.